差不多就相當于做手機的廠商去做電動車,說它們有共通之處吧倒是也有,但關聯性又不是那么強。
吳川猶豫了一下之后說道:“裴總,游戲的即時演算過場CG,跟動漫相比還是有明顯區別的,硬是去套恐怕效果不會很好。”
“現在我們游戲的建模倒是精度很高,跟那些耗資上億的動畫電影大片的精細度是沒法比,但比一比普通的3D動畫倒是綽綽有余了。”
“但相對而言游戲的過場CG都是一些非常片段化的內容,時間很短,也很少有大段的對白和臺詞,主要起到一個串聯游戲劇情的作用,所以實際上是一種揚長避短的狀態。”
“真要用這種方式來做動漫,似乎……也沒有這種先例。”
對于這個辦法到底能不能行得通,吳川也沒有一個很明確的想法。
從理論上來說,做是肯定能做出來的,騰達在這方面的人才積累也是有的,從游戲部門抽調一部分人手,硬是勻出來一個動漫工作室,問題倒是不大。
但比較讓人糾結的主要是細節問題。
比如,這個工作室的投入產出比如何,制作所需要的成本和它之后的營收是否成正比。
騰達的游戲可以投入巨資,那是因為游戲有足夠多的玩家支持,銷量上去了就能收回成本。
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