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        左知栩并不知道言問就是老板,言問沒特意介紹這方面,他一直以為言問是比他入職早的同事,是負(fù)責(zé)把控整體的“游戲制作人”。

        于是吵起架來絲毫不讓,最嚴(yán)重的那次言問大喊了一句“不行滾蛋”,左知栩馬上接了一句“誰愛干誰干”。

        此話一出,會議室頓時落針可聞。

        公司組建初期,領(lǐng)頭人難免從優(yōu)秀的人中挑,左知栩因為“自由”,言問開始習(xí)慣性把事情派給他,讓他下發(fā)命令做分配,幸而左知栩有“主角光環(huán)”,基本功扎實,從硬著頭皮到按部就班也就一周不到。

        喬律一因為有工作經(jīng)驗,且能力突出,同樣隱隱有做領(lǐng)導(dǎo)的趨勢。

        每次開研發(fā)會議,他們?nèi)齻€必定在場。

        吵架在所難免。

        左知栩認(rèn)為,既然把“自由度高”當(dāng)口號,就不要做任何禁錮玩家的設(shè)置,不提供“技能書”,也沒有“AI輔助釋放”,裝備搭配只做散件不要套裝,裝備設(shè)計讓玩家自己去造,怪物掉落材料物品即可。

        言問則認(rèn)為,玩法太深度,普通玩家容易棄游,圖紙最好是讓玩家做單人高難任務(wù),任務(wù)完成后解鎖完成度,畢竟能做圖紙的人少,完全依靠自己釋放技能的人更少,尤其目前怪物和boss上的設(shè)計整體偏難,傾向于近戰(zhàn),甚至接近“魂類”。

        左知栩提出“自由度”,言問也沒想到會這么“自由”。

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