嚴奇回頭一想,其實李雅達也沒有告訴他具體的設計方法,但卻提供了一個正確的大方向。
這個大方向就是:不能模仿《回頭是岸》,而是要走出一條螺旋式上升的道路,既保留優點,又做出差異。
找到不同的切入點、努力挖掘玩家內心的深層樂趣、利用好華夏傳統文化作為故事背景……
李雅達說的這幾條,嚴奇一條不落地全都用到了這款游戲的設計中,而且效果絕佳!
嚴奇朝著這個方向稍微發散了一下思維,游戲的設計稿自然就出來了。
現在嚴奇可以非常篤定地說,這款游戲跟《回頭是岸》完全不同,不管它是否成功,至少它都會是一款非常特別的游戲。
不過,要開發這樣一款游戲,難度也是可想而知的。
不同武器、佛道儒兵四種輔助系統、妖魔鬼怪和人類等各種不同的敵人、圍繞一些關鍵事件而設計的不同場景……
這可全都是工作量。
跟之前開發的手游《帝國之刃》相比,這難度不知道翻了多少倍。
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