有優勢,自然也有相對應的缺陷。
游戲設計并沒有十全十美一說,它必然只能滿足一部分玩家的口味,犧牲另一部分玩家。
《回頭是岸》實際上是一款不允許逃課的游戲,你可以逃課,但后邊全都要補回來。
用普渡逃課,就意味著你不可能打出完美結局。
但如果由設計者為這款游戲加入更多復雜的系統,讓玩家可以通過法術、遠程攻擊方式或者特殊的配裝方法,用簡單的辦法也可以通關呢?
這樣一來,最大的問題就是失去了《回頭是岸》的哲學內涵,但嚴奇做的本來也不是《回頭是岸》,他無法繼承這種哲學內涵,更無法達到《回頭是岸》打破次元壁的層次。
而這樣帶來的好處是,玩家群體拓寬了,對于一些玩家來說,游戲后期的樂趣更強了。
《回頭是岸》這款游戲,強調的其實是一個玩家自身成長的過程,而游戲內角色成長是非常有限的。
一些大佬可以用初始武器打到最終boss,或者全程無傷通關,就是這個原因。
如果最終boss的屬性是初始武器攻擊力的幾萬倍,十幾萬倍,那玩家不可能拿初始武器通關。
《回頭是岸》為了讓玩家更好地體會到自身的成長感,刻意壓縮了游戲內角色的成長數值。
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