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        有些設計師感慨于閔靜超的奇思妙想,覺得這個方案很大膽、很顛覆,也有些設計師對此充滿疑慮。

        原創度這么高的新玩法,能行嗎?

        天火工作室這邊受到周暮巖的影響,做游戲為了盈利、為了規避風險,整體還是以穩妥為主。

        開發游戲之前,最好能從成功游戲身上找到原型,做起來才沒有疑慮。

        否則一旦失敗,少則幾百萬、多則幾千萬的研發資金打了水漂,這可不是一般的游戲公司能承受的。

        只是他們看了看周暮巖,發現周暮巖并沒有提出異議,于是也默默地沒說話。

        周暮巖心里當然也是發虛的。

        因為《彈痕2》從立項到開發的過程,處處都透著不靠譜?。?br>
        最開始裴總只是在會議上簡單地提了幾個意見,然后閔靜超一頓天馬行空的設計,這游戲的原型就出來了。

        成功游戲的原型?市場調研?可行性論證?

        一概都沒有!

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