這些內(nèi)容也不難做,跟樹懶公寓那邊多溝通一下,就可以為每套房型定下標準答案。
但最大的問題在于……NPC表述這些問題是,所用到的具體詞句怎么處理?
同樣的一個問題,不同的人肯定有不同的問答方式。
比如,有些人可能會說“房子采光不好”,有些人會說“這里太暗了”,還有些人會說“對面的大樓有遮擋”等等。
如果所有的NPC全都說“房子采光不好”,那就會顯得非常僵硬。
但是這個問題,又不能靠堆量來解決。
如果仍舊用以前動作捕捉的那一套辦法,那么每換一種說法,都需要重新動作捕捉一次,不同體型的人在講話時面部表情也不一樣,動作捕捉不能混用,那么同一個意思下面的多種表達,可能要錄好幾遍。
如果是其他以劇情驅(qū)動的互動游戲,這倒也不是什么大問題,無非是多一些工作量,多錄幾遍而已。
可《房產(chǎn)中介模擬器》不一樣,問題太多了,量太大了,偏偏對游戲體驗又沒有什么關鍵性的提升。
不做,不夠完美,不夠極致,容易讓玩家出戲;
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