“因為VR的沉浸感太強了,如果是槍戰(zhàn)或者恐怖題材的話,可能很多人會因為害怕玩不下去。而如果是休閑類游戲的話,就不會有這些問題,更容易堅持下去。”
“現(xiàn)在的關(guān)鍵問題在于,作為一款休閑游戲,我們必須要做到玩法足夠豐富……”
兩個人你一言我一語,林晚不斷地在本子上記錄著,很多細節(jié)一一呈現(xiàn)。
主策劃蔡家棟簡直是有點目不暇接,完全跟不上兩個人的思路。
就順著這幾條簡單的規(guī)定,硬是分析出來這么多東西?
太神奇了,這到底是怎么做到的?
蔡家棟之前也做過項目,但他在設(shè)計的時候都是基于一些約定俗成的玩法,大家雖然也有一些頭腦風暴的環(huán)節(jié),但基本上是反復(fù)糾結(jié)于一些細枝末節(jié)的玩法。
通俗一點地說,就是內(nèi)核基本不變,只是外在包裝翻來覆去地換。
因為作為氪金游戲來說,玩法都是那一套東西,哪個功能換掉都會影響盈利,不能亂動。
但在遲行工作室這邊顯然不一樣,林晚跟葉之舟兩個人似乎完全是在從零開始考慮一款游戲的形態(tài)。
其他的游戲公司,是先確定了游戲的大致形態(tài)之后,再開會討論一些具體的細節(jié);而遲行工作室這邊則是通過一些細節(jié),反推出游戲的終極形態(tài)。
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