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        對此,左知栩認為,既然想要自由度,那不妨徹底“自由”,包括職業自由,武器自由,技能自由,至于配隊和地圖這些,則無需再去強調。

        在當時,mm類游戲內的“高自由度”,大多指“玩家能在游戲內做的事”,而非“玩家”。玩家有職業,每個職業有自己的專屬武器,副本掉落的所有武器裝備由游戲公司設計提供,包括品類外形數值等,安置到副本內,通關后掉落,再由玩家根據需求進行搭配。

        左知栩希望,玩家不必受到職業的束縛,而是“什么都可以拿來當武器”,傷害根據自身屬性以及武器屬性來決定;以及玩家可以自主打造武器,游戲公司提供武器圖紙,也支持玩家自主研發,不過需要玩家精準繪圖,以及親自動手組裝;技能自由則需要玩家自主施展,盡量讓玩家依靠個人屬性的提升施展技能,或者自創招式技能。

        說到最后,左知栩也有點不好意思,這些不算多么一鳴驚人的想法,他父親年輕時接觸到的文藝作品早有這方面的設想,只不過礙于當年的技術水平,完全做不到罷了。

        言問卻覺得是個不錯的方向,拍板同意。

        這也是一個搶時間的事。

        言問和左知栩都不相信這是特立獨行的設計,那么哪家公司先做出來,就顯得比較重要了。

        言問當時想,這小孩不愧是自己招進來的人。

        一切穩步推進,喬律一入職了。

        他和左知栩不同,他是社招,有過劇情策劃的工作經驗,接觸過一些項目,他認為這想法很有意思,也很大膽,和言問聊過一些世界觀方面的內容。

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