可以肯定的一點,裴總一定會對《回頭是岸》的做法進行大改。
而這種大改并不是推翻和倒退,而是螺旋上升。
最初的國產動作類游戲難度過低,對玩家來說沒有挑戰性,怪物傷害不夠,所以玩家哪怕挨個幾刀也沒關系,幾乎不會死亡,死亡之后也沒有任何的懲罰機制。
而裴總正是針對這一點,做出了《回頭是岸》的設計。
現在嚴奇要跟《回頭是岸》反著來,做出創新,肯定不能開倒車。
如何在不倒退的情況下跟《回頭是岸》做出區別,這是個問題。
“難度肯定是不能降的,至少不能降得太多。”
“因為在保證一定的難度的前提下,才會強迫玩家去鉆研游戲的戰斗系統和關卡設計。如果玩家一路就是單純的割草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一按攻擊鍵就能通關,那再好的戰斗系統和關卡設計,玩家們也根本體會不到。”
“但在保持難度的前提下,又要跟《回頭是岸》做出區別……”
“嗯……”
“逃課?”
內容未完,下一頁繼續閱讀