他本身就是動作類游戲的狂熱愛好者,也是《回頭是岸》和《永墮輪回》的忠實玩家。
琢磨了半天之后發現,《回頭是岸》這個模式簡直就是國內公司,尤其是他們這種小公司,做動作類游戲的最優解。
因為是小公司,所以資金不多、承受風險能力弱,所以削減一些游戲時長和游戲容量,用可重復游玩的內容來填充,是控制成本和風險的好辦法。
而要在一眾優秀的動作類游戲中脫穎而出,必須具備兩點:第一是游戲品質過硬,手感和畫面達標,越高越好;第二就是有獨特的記憶點和特質。
《回頭是岸》的高難度和“打破次元壁”的深刻劇情,還有《永墮輪回》獨特的戰斗系統,這都是獨特的記憶點和特質。
兩點全都做到,才能成功。
否則,游戲品質不達標,玩家不會買賬;而沒有記憶點,就無法配合宣發破圈爆火,最后多半還是收不回成本。
“要不怎么說裴總是天才游戲制作人呢,不服不行。”
“我還是得好好學習一個。”
嚴奇的思路,不自覺地就拐到《回頭是岸》上面去了。
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