這兩種偵測效果只能選擇其中一種,而且要根據(jù)實際情況進(jìn)行更換,比如大型據(jù)點都有雷達(dá)覆蓋,而在野外雷達(dá)覆蓋不到的地方用光學(xué)迷彩更好。
當(dāng)然為了防止遍地光學(xué)迷彩的情況,這些資源會做出一定限制,同時玩家也可以有“小型便攜雷達(dá)”這種反制手段。
這個能力其實是可以用來開發(fā)一個類似“幽靈”的職業(yè),但閔靜超也沒有這么做,而是將它做成了一個通用的道具,每個人搜到了就可以用,當(dāng)然也有一定的數(shù)量和時間限制。
閔靜超說道:“在這方面我的考慮是……戰(zhàn)斗職業(yè)雖然看起來區(qū)分度更高,玩法更豐富,但在FPS游戲中很容易起到反效果。”
“也就是看起來玩法更豐富,實際上卻讓玩法更單一了。”
“FPS游戲加戰(zhàn)斗職業(yè)的平衡是很難做的,甚至跟FPS游戲的內(nèi)核是沖突的。”
“FPS游戲必然是一個你秒我、我秒你的游戲,這是大前提,如果做成MOBA游戲那種平衡度,就必須讓遠(yuǎn)程職業(yè)給近戰(zhàn)職業(yè)刮痧,這顯然不合適。”
在MOBA游戲中,很多射手明明拿著槍,但打一些坦克英雄和刺客還是需要A很多下才能殺得死。
這是因為射手的射程本來就長,如果傷害再高的話,那團戰(zhàn)很可能變成無腦四保一,打起來就全看哪邊射手輸出更狠。
想要保證游戲平衡,就必須形成一種循環(huán)克制的關(guān)系,對射手的輸出能力進(jìn)行一些限制。
但FPS游戲可不能這樣,否則它最基礎(chǔ)的樂趣就沒有了。
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