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        裴謙也不指望著完全沒有新手指引,把玩家們全都勸退,那是不可能的。

        因為一個玩不好,游戲可能要被系統判定成為半成品,到時候不給結算怎么辦?

        但稍微減少一些新手指引,還是可以的。

        能勸退幾個玩家,就勸退幾個玩家嘛,勸退一個不嫌少,勸退十萬不嫌多。

        反正只要能勸退玩家,那就是好的設計。

        這次,眾人更困惑了。

        這個行為更加反常識了,因為所有的游戲設計師,在剛入行的時候就會了解一個最基本的設計理念:新手指引越詳細、越豐富越好。

        因為你永遠無法想象玩家在體驗一款新游戲的時候會發生什么事情。

        人和人的游戲智商是不一樣的,有些人天生聰明,上手游戲一玩就會;而有些人卻在新手階段就很懵懂,連特別簡單的操作都做不出來。

        而且,有時候玩家不是笨,單純就是腦回路跟設計者的腦回路沒有對上,于是就卡住了。

        游戲的玩家群體數量足夠龐大,所以難免會有那么幾個腦回路比較清奇的玩家。一旦沒有充分的新手指引,導致他們卡住,那他們可能就流失了。

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