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        你們不是喜歡高難度嗎?那就讓你們感受一下什么才是真正的高難度!

        就不信了,我一個設計師還治不了你們這群玩家了?

        另外一邊,設計師們都在快速地往小本子上記錄。

        胡顯斌簡直想要拍案叫絕。

        這個設計真是太棒了!

        跟普渡是完全不同的套路,卻又有一些殊途同歸。

        這個設定跟劇情相當吻合。

        主角入魔越來越深,代表著他逐漸被魔念掌握了身體,在魔念的操控下進行戰斗,就可以進行自動格擋,但慢慢地也會喪失自我,無法再清醒過來成為鎮獄者,而是會讓整個世界陷入災難之中。

        原本的游戲難度很高,但在加入了這個設定之后,游戲的難度相當于是一種動態調整的情況。

        當玩家卡住了、頻繁地死亡,入魔值逐漸提升,人工智能系統自動接管,自動完美招架觸發的幾率越來越高,難度自然降低,玩家就能打過去了。

        當然,這一切的前提是玩家得知道有這個機制才行。

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