“騰達(dá)之前的大部分作品,雖然看起來無比驚艷,但它們?nèi)际恰∽鞣皇缴a(chǎn)’的產(chǎn)物。它們雖然看起來光鮮亮麗,但實(shí)際上,這些游戲全都高度依賴裴總層出不窮的奇思妙想!”
“不論是《回頭是岸》還是《奮斗》,我們?cè)跒檫@些游戲嘖嘖稱奇的同時(shí)也不要忘記,這些經(jīng)典游戲是極難復(fù)現(xiàn)的,其他的游戲公司也基本不可能從中汲取經(jīng)驗(yàn)?!?br>
“但《使命與抉擇》與其他的游戲不同,這款游戲并沒有劍走偏鋒,而是四平八穩(wěn)。只要裴總愿意,以后還可以再出第二部、第三部,把劇情不斷地繼續(xù)下去就可以了,只要品質(zhì)過硬,一樣會(huì)有很多玩家買單?!?br>
“甚至這個(gè)世界觀可以進(jìn)一步拓展,出一個(gè)年貨系列的FPS游戲也毫無問題?!?br>
“這就說明,在設(shè)計(jì)《使命與抉擇》的時(shí)候,裴總已經(jīng)在努力排除游戲?qū)ψ约红`感的依賴,努力朝著重工業(yè)化的生產(chǎn)模式去靠攏!”
“最后,就是《使命與抉擇》這款游戲中的創(chuàng)新之處?!?br>
“雖然在嘗試重工業(yè)化的創(chuàng)作模式,但裴總還是在很多方面進(jìn)行了創(chuàng)新?!?br>
“例如,作為一種已經(jīng)相對(duì)古老的游戲模式,即時(shí)戰(zhàn)略類游戲以如今的眼光看來,存在著諸多問題:對(duì)操作要求太高,大部分人都難以上手;游戲的競(jìng)技性過強(qiáng)導(dǎo)致樂趣不足……這些,都嚴(yán)重制約著即時(shí)戰(zhàn)略這一游戲類型的發(fā)展?!?br>
“即使是曾經(jīng)做出《星?!泛汀痘孟胫畱?zhàn)》的廠商,在面臨這個(gè)問題的時(shí)候也都沒有太好的辦法。雖然延續(xù)傳統(tǒng)可以滿足核心玩家的訴求,但很顯然,即使是在這些設(shè)計(jì)師心里,也不認(rèn)為重制后的游戲會(huì)大火,所以根本沒有投入太多的預(yù)算,而是采用了一種敷衍、糊弄、割韭菜的方式?!?br>
“而《使命與征服》則是探索了RTS游戲在當(dāng)前的背景下應(yīng)該如何設(shè)計(jì)的問題?!?br>
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