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        在不同的地點劃分出不同的玩家影響范圍,一旦玩家做出什么過激動作,在范圍內的“特殊NPC”都會聞聲而動。

        而他們在采取動作之前,都會由系統搖一個多面體的行動骰子,隨機決定他們的行為。

        最初版的骰子,只有“進攻、觀望、中立、幫助、喊人、制造混亂”這六種行為邏輯。

        但后來這個骰子被樊瑞帶隊加入了更多的機制,變得越來越復雜,選項越來越多,甚至還加入了更多的次級行動骰子。

        最后的成果,就是讓主線任務之外的夜之城,幾乎完全建立在了隨機性之上。

        這就導致了,哪怕是在同一個地點,做出一模一樣的行為,NPC也可能會出現完全不同的反應,進而造成完全不一樣的結果……

        盡管這些工作玩家們是看不到的,甚至想通過觀察總結出來,都是一件相當困難的工作。

        但NPC的行為越來越豐富、細節越來越生動,這些都是肉眼可見的。

        在賭場輸光錢出來的超級番茄,做了幾個任務之后,就一直在做各種各樣的嘗試。

        希望能總結出這種機制的大概規律,但是一整天下來,完全摸不著頭腦。

        游戲之外,樊瑞和沉屏的團隊,都高度重視這次的內測,幾乎所有成員都從早盯到晚。

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